CULTURA
POPULAR
El
término cultura popular hace referencia al conjunto de patrones culturales y
manifestaciones artísticas y literarias creadas o consumidas preferentemente
por las clases populares (clase baja o media sin instrucción académica, o en la
antigüedad "la plebe") por contraposición con una cultura académica,
alta u oficial centrada en medios de expresión tradicionalmente valorados como
superiores y generalmente más elitista y excluyente.
Dado
que, a lo largo de la historia, y por evidentes razones de supervivencia y
medios disponibles, el avance y la modificación de la cultura ha tenido su
punta de lanza en las élites económicas y académicas, la cultura popular ha
sido un elemento comparativamente estático. Esto ha propiciado, a partir del
siglo XIX, su uso como referencia de identidad grupal por parte del pensamiento
nacionalista, que ha basado en dichas señas culturales la idea de pertenencia a
una nación o territorio.
A
lo largo del siglo XX, no obstante, la extensión de la escolarización en buena
parte del planeta, unida a la emergencia de la cultura del ocio, ha hecho que
la cultura popular abandone su carácter predominantemente estático para
convertirse en un elemento dinamizador que, en ocasiones, desborda la
creatividad de las vanguardias académicas. Así, el cómic —a caballo entre
pintura y literatura— o el jazz en el terreno musical han acabado desbordando
su condición marginal para instalarse como artes académicamente reconocidas.
El
retraso en la edad de incorporación de los jóvenes al mercado laboral ha
facilitado su condición de creadores y consumidores de productos culturales,
llegando incluso a la creación de subculturas propias, o tribus urbanas, con
preferencias artísticas y filosóficas específicas y alejadas del
"mainstream" o línea de pensamiento mayoritaria.
La
explotación comercial de los contenidos de la cultura popular, una vez
expurgados sus elementos más transgresores, es también un elemento importante
en la formación de la cultura de masas y un factor económico de relevancia a
través de industrias como las de la música, el cómic o el videojuego.
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